XNA

2007年07月27日

【講座004】書き加えたコードの意味

まず、最初に加えたインスタンス変数たちを紹介します。

Texture2D myTexture;
SpriteBatch spriteBatch;
Vector2 spritePosition = Vector2.Zero;
Vector2 spriteSpeed = new Vector2(50.0f, 50.0f);

はじめに、Texure2Dというクラスは何か、ということを説明します。このクラスは、グラフィックチップが読み書きできる平面グリッド、を意味していまして、簡単に言うと、画面の上に貼る透明な板だと思った方がいいです。
昔々にMSXとか、ファミコンベーシックでプログラムを組んだことがある方はSPRITE関数なんてのがあって、背景画像の上にスプライトでキャラクタを動かして、あれやこれやと、ゲームを作ったりしていたと思うのですが、サイズが自由に設定できる透明な板(スプライト)と考えるのが、理解しやすいと思います。
で、このクラスへのインスタンス変数をmyTextureという名前にしたわけですが、お気づきの方もいらっしゃると思いますが、複数の絵を動かしたい場合などには、このインスタンス変数を必要な分だけ定義しなければならない、ということですね。

プログラムの中を読み取るときには、先に一気に読み取ってしまった方がわかりやすいときもあるので、このmyTextureが、どう使われているのか、もうちょっと見てみましょう。

LoadGraphicsContentメソッドの中では、絵を読み込ましています。

myTexture = content.Load<Texture2D>("face");

という形ですね。この、content.Loadというのは、右側のソリューションエクスプローラで一覧されている、様々なデータと、ひも付けを行うメソッドです。ですから、今回はTexture2Dクラスのデータを読み込むよ、ってことで<>内に、Texture2Dと書いてありまして、その後、ファイル名(拡張子無し)を設定します。

Drawメソッドの中では、実際に絵を描くのに、次のようなコードを使っています。

spriteBatch.Draw(myTexture, spritePosition, Color.White);

このような形で使われるわけです。

さて、次は、SpriteBatchです。これは、GraphicsDeviceへスプライトのグループを描画し表示させるクラスです。習うより慣れろってこともありますから、このクラスについては、今は「おまじない」だと思って使っていた方がいいでしょう。後の回で、いろいろと実験をしてみたいと思います。
ちなみに、このインスタンス変数 spriteBatchは、LoadGraphicsContentメソッドの中で、

spriteBatch = new SpriteBatch(graphics.GraphicsDevice);

とgraphics.GraphicsDeviceとのやりとりでインスタンスを作るときに使われ、Drawメソッドの中で、

spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
spriteBatch.Draw(myTexture, spritePosition, Color.White);
spriteBatch.End();

と使われて、さっきのmyTextureを使って、絵を描いています。ここのspritePositionというのは、どこに表示するのか、を意味していますが、
spritePositionとspriteSpeedは、Vector2の変数として宣言されています。
2次元の座標を表すのに、このクラスを用いるのがC#っぽいところ。C言語などでも構造体とかで、座標を表したりもしましたので、プログラミングをやっている人にはわかりやすいかも。ところで、2次元の座標はX軸とY軸でできていて、画面の左上が(X,Y)=(0,0)で、右に行くほどXの値が大きくなり、下に行くほどYの値がおおきくなります。

2次元の座標系





そこで、spritePositionには当初(0,0)を設定し、spriteSpeedには当初(50.0, 50.0)を設定する、と書かれています。「50.0f」っていう風に最後に「f」が付いていない?と思われるかもしれません。これは、この「50.0」という値がfloat型なんだよってことを意味しています。単に「50.0」と書いてビルドしてみるとわかりますが、50.0と表示すると、それはdouble型であることになってしまい、ビルドエラーになってしまいます。
なんだか、よく分らない気持ちになるかもしれません。こういうところで、よく分らないからプログラム嫌いってなっちゃう人も多くて、すごく残念なんですが、私ははっきりと言い切っておきます。「こんなこと、気にせず先に進んでください」と。いろいろな本で「型」の考え方が大切だ、とかいろいろ書いてあるかもしれませんが、それが理解できるようになるのは、結構先ですし、ある種、専門的にコンピュータ数値解析のことをやらないとわかりません。いろいろなプログラミング言語で特徴がありますが、C#(C言語系,Javaも)特有の問題ですから、深く悩まず、こういうエラーにぶつかったら、「あ、f、付け忘れちゃった」くらいの気持ちで進んでください。

今回も長くなってきたので、これでおしまい。次回は、動かしている部分のコードを読み取っていきましょう。

dmatsu2005 at 07:25コメント(0)トラックバック(0) 

2007年07月26日

【講座003】貼った絵を動かしてみる

今日は、Help「Your First Game: Microsoft XNA Game Studio Express in 2D」のStep 5に進んでみます。

予告したとおり、Step 5は貼った絵を動かすプログラムです。
今回は「Update」のところに、まず次の「赤字」の部分を加えます。

protected override void Update(GameTime gameTime)
{
  // Allows the game to exit
  if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
    this.Exit();

  // TODO: Add your update logic here

  UpdateSprite(gameTime);

  base.Update(gameTime);
}

このUpdateSpriteというのは、自分で作るメソッドです。ですので、今度は、このメソッドを足さなければなりません。「Draw」の下に書き加えましょう。あくまで書き加えるところが「赤字」ですよ。

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
  graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

  // TODO: Add your drawing code here

  spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
  spriteBatch.Draw(myTexture, spritePosition, Color.White);
  spriteBatch.End();

  base.Draw(gameTime);

}

void UpdateSprite(GameTime gameTime)
{
  // Move the sprite by speed, scaled by elapsed time.
  spritePosition += spriteSpeed *
    (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;


  int MaxX = graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width -
    myTexture.Width;

  int MinX = 0;
  int MaxY = graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height -
    myTexture.Height;

  int MinY = 0;

  // Check for bounce.
  if (spritePosition.X > MaxX)
  {
    spriteSpeed.X *= -1;
    spritePosition.X = MaxX;
  }

  else if (spritePosition.X < MinX)
  {
    spriteSpeed.X *= -1;
    spritePosition.X = MinX;
  }

  if (spritePosition.Y > MaxY)
  {
    spriteSpeed.Y *= -1;
    spritePosition.Y = MaxY;
  }

  else if (spritePosition.Y < MinY)
  {
    spriteSpeed.Y *= -1;
    spritePosition.Y = MinY;
  }
}

これでOKです。さて、どうなるでしょうか? いつも[F5]なので、本来のビルドの仕方、[F6]を押しましょう。これでビルドが行われて、「ビルド正常終了」となったら、[F5]で実行(本当はデバッグ開始)です。

動く絵








動き始めましたよね。Step 6は、この先はいろいろな改造方法があるよっていう話が書かれていますので、ここでは直接内容には触れませんが、実際、これを使って、いろいろとやってみたいなぁと考えています。

次回は、とりあえず、改造する前に、それぞれのプログラムコードが、何を意味しているのか、詳細に分析して行こうと思います。


dmatsu2005 at 05:04コメント(0)トラックバック(0) 

2007年07月25日

【講座002】スプライトを動かす

では、昨日に続いて、Helpに書いてあった先に進んでみたいと思います。

英語の和約ばかりしていても仕方がないので、要約します。

Step 4

まず、小さな画像ファイル(.bmp でも .jpg でも、.png でもいいけど)を用意しましょう。あとで、これが動きますので、だいたい100×100ピクセルサイズから、300×300ピクセルサイズの間がいいでしょうね。別に正方形でなくてもかまいません。
僕は、こんな絵をペイントで書きました。ファイル名は「face.png」です。

へのへのもへじ







そのあと、Visual C#の画面の右側にある、「ソリューションエクスプローラ」のところで、右クリックして、[追加]→[既存の項目]を選択します。

ソリューションエクスプローラ










そうすると、「既存項目の追加」というファイル選択ウィンドウが開きます。最初に一番下の「ファイルの種類」を「すべてのファイル (*.*)」にしてしまった方が便利かもしれません。なぜだかよく分りませんが、JPEG画像は.jpeが拡張子に設定されているみたいで、非常に使いづらいので。

既存項目の追加





僕はここで、ペイントでさっき作った「face.png」を選択しました。
これで、Visual C#のこのプロジェクトで、この画像ファイルを利用できるようになりました。

そうしたら、プログラムを書いていきましょう。

public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
  GraphicsDeviceManager graphics;
  ContentManager content;

  public Game1()
  {
    graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
    content = new ContentManager(Services);
  }

と書かれている部分があります。この、「ContentManager content;」と、「public Game1()」の間に次の項目を入れます。

  Texture2D myTexture;
  SpriteBatch spriteBatch;
  Vector2 spritePosition = Vector2.Zero;
  Vector2 spriteSpeed = new Vector2(50.0f, 50.0f);

あとで、詳しい説明をすることにして、とりあえず先に進みます。
今度は、さっき折りたたんだ中で、「LoadGraphicsContent」のところを開きなおして、中身を次のようにします。ちなみに書き加えるところは「赤く」しておきました。

protected override void LoadGraphicsContent(bool loadAllContent)
{
  if (loadAllContent)
  {
    // TODO: Load any ResourceManagementMode.Automatic content
    myTexture = content.Load<Texture2D>("face");
    spriteBatch = new SpriteBatch(graphics.GraphicsDevice);
  }

  // TODO: Load any ResourceManagementMode.Manual content
}

ちなみに、この中で、「face」と書かれたところがあります。僕は、さっきペイントで「face.png」というのを作って、ソリューションエクスプローラに入れたわけですが、この拡張子の部分を取って、「face」となっています。作った画像が「body.jpg」であれば、ここは「body」になりますし、「ball.bmp」であれば、「ball」になります。

さて、この後は、折りたたまれた「Draw」を書き換えます。さっきと同じように書き加えるところは「赤字」にしています。

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
  graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

  // TODO: Add your drawing code here

  spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
  spriteBatch.Draw(myTexture, spritePosition, Color.White);
  spriteBatch.End();

  base.Draw(gameTime);
}

さぁ、これで、もう実行は可能です。[F5]キーを押して、ビルド&実行をしてみましょう。

Step4終了後








左上の方に、さっき作った画像が貼られています。とりあえず、Step 4では、ここまでです。終わりにする時にはウィンドウ右上の×ボタンを押しましょう。(XBOXのゲームパッドがUSBで接続されているときは、Backボタンを押してもプログラムは終了します。)

今日のところはここまで。次は、当然ながら、この絵を動かすってことをやってみたいと思います。


dmatsu2005 at 08:14コメント(0)トラックバック(0) 

2007年07月24日

【講座001】 まず新規プロジェクトを作ってみよう

やっと今日から始まるプログラミング講座!ということで、ゲーム作りを進めていきたいと思います。ゲームを作るにもXNAってのがどういうものなのか? Visual C#ってなんだろう?ってことから始まってしまうので、いろいろと触ってみたいと思います。

何はともあれ、 Visual C#でゲームを作る、というか、ソフトウェアを作るためにいちばん最初に行うのは、「プロジェクトを作成する」ってことになります。プロジェクトっての は、1つの実行可能形式のEXEファイルを作るため(DLLっていう形式のファイルを作るのが目的だったりすることもあるけれど)の単位でして、それを作 らなければなりません。
ただ、からっぽのプロジェクトってのを作ってしまうと、一からいろいろなものを作らなければなりませんが、 XNAをインストールしているので、「ひな形(テンプレート)」ってもので、「ゲーム」の基本パッケージってのが入っています。これをベースにして、ゲー ムを作っていくことにします。

新規プロジェクト





Visual C#を起動して、[ファイル]-[新しいプロジェクト]を選びます。

新規プロジェクト 2








で、テンプレートの中の「Windows Game」を選びます。となりに「Windows Game Library」ってのもあるので間違えないようにしましょう。プロジェクト名は「TestProject」と入力しましたが、別に好きな名前で構いませ ん。
そうすると、ちょっとHDDが動いて、Gameのプロジェクトができあがります。タブには「Game1.cs」ってのが表示され ていると思いますが、この中身をざっくり見るために、左側の□をクリックして、ちょっと概観を見てみたいと思います。

折りたたんでみる






「/// <summary>」ってなっているところと「protected override...」ってなっているところをまとめていくと、次のような状況になります。

全体像







画面では見づらいですから、まとめると、このGameというClass(Classっての が、まだ、何かよくわからなくてもいいです)には、
  • Initialize
  • LoadGraphicsContent
  • UnloadGraphicsContent
  • Update
  • Draw
って のが入っているんだな、ということがわかります。でも、それが何を意味しているのか、よく分りませんから、Helpを使ってみるといいわけです。Help は、知りたい言葉の上で[F1]キーを押せば立ち上がります。
いちばん最初の時には、「WebのHelpを使いますか?」みたいなこ とを聞かれますが、情報が一番早く集まるので、Webと連動したHelpを使った方がいいわけですから、「Webも一緒にしらべる」オプションを選びま しょう。
で、立ちあがると、こんな画面です。

Helpを使う







「やっぱり英語か・・・。」みたいな気持ちになるかもしれませんね。
ただ、左側の上の方にプルダウンメニューが付いていますが、この中の「Visual C# Express Edition」を選んで、その下のメニューの中をいくつかクリックしてみると「Visual C#」の項目は、日本語化されているのが多いことも分かります。お目当ての「XNA Game Studio Express」が英語のままなのが辛いんだな・・・と。
マイクロソフトさん、日本のゲームプログラマー増やすなら、早く日本語化し てくれ!とお願いしたくもなるわけですが、しょうがないので、英語のまま、読んでいきます。

そうすると、 「Your First Game: Microsoft XNA Game Studio Express in 2D」(はじめてのゲーム: Microsoft XNA Game Studio Express in 2D)という項目を見つけました。「This article leads you through the steps necessary to create a simple sprite-based game by using XNA Game Studio Express. 」(この項目は、XNA GSEを使って、簡単なスプライトベースのゲームを作るのに必要なステップを紹介しています。)と書かれています。
そのあとのStep2までが、さっきまでやったことと同じで、Step3には、

If you build and run your game now, the GraphicsDeviceManager will handle setting up your screen size and rendering a blank screen. Your game will run and update all by itself. It's up to you to insert your own code to make the game more interesting. (これで、ビルドと実行をすると、GraphicsDeviceManagerってのが、ス クリーンサイズを認識して、からっぽの空間を描くでしょう。この空っぽの空間にゲームが動いていきます。あとはゲームを面白くしていくのは、コードを追加 していくあなた次第です。)

Much of the code to start and run your game has already been written for you, and all have places for you to insert your code.(もうすでにあなたのために、ゲームをスタートし、動かすためのコードが書かれていますか ら、あなたは、そこにコードを挿入していけばいいんです。)

  • The Initialize method is where you can initialize any assets that do not require a GraphicsDevice to be initialized.(Initialize メソッドは、GraphicsDevice以外の他のいろいろな初期化を行うところです。)
  • The LoadGraphicsContent method is where you load any graphical assets such as models and textures.(LoadGraphicsContent メソッドは、モデルやテクスチャなどのグラフィックについて読み込むところです。)
  • The UnloadGraphicsContent method is where any graphical assets can be released. Generally, no extra code is required here, as assets will be released automatically when they are no longer needed.(UnloadGraphicsContent メソッドは、グラフィックが解放されるときに実行されます、普通、使わなくなると、自動的に開放されるので、特に何かを書く必要はありません。)
  • The Update loop is the best place to update your game logic: move objects around, take player input, decide the outcome of collisions between objects, and so on.(Update ループは、ゲームロジックの更新に使うのに最も適した場所です。たとえば、何かが動きまわるとか、プレイヤーの入力を受け取ったり、物と物が衝突したとき にどういう結果を決めるとか、そういうことを書き入れます。)
  • The Draw loop is the best place to render all of your objects and backgrounds on the screen.(Draw ループは、画面に物や背景を実際に書き入れる場所です。)
と書かれています。これで、Game Classというものの概観がわかりました。簡単にいえば、InitializeとLoadGraphicsContentでゲームの初期化や画像の読み込みなどを行っておいて、Updateで実際のゲームの計算や処理を行って、Drawで画面に書き込むということをしていくんだ、というわけですね。(UnloadGraphicsContentはこれといって何かを書く必要はないみたい)

明日は、この先のサンプルプログラムを作ってみましょう。
 

dmatsu2005 at 14:57コメント(0)トラックバック(0) 

2007年07月22日

ただいま、ゲーム制作中です

今日は日曜日なので、会社はお休み。ただ、現在、僕の大切な方が二人も入院中でして、そのお見舞いに行ってきました。どちらの方も早く良くなってほしいです。一人は僕の祖母でして、明日手術ということもあり、ちょっと長めにいました。
入院歴というか、僕も人生の中では、過去5回入院しているのかな?、多い方だと思うのです。お見舞いを受ける方の立場から言うと、来てもらえると嬉しいのだけど、1回同時に15人くらい来たことがありまして大変でした。長いと疲れちゃうし、早めに切り上げた方がいいよなって自分がお見舞いに行く時には思っていたりします。
それでも、久しぶりにゆっくりと時間の取れるお休みでしたから、いつまでもプログラミング講座が始められないのでは仕方がないので、いろいろと仕込みをしておりました。スモールステップで一つ一つやったことが確認できるような作り方を工夫しているのですが、なかなかVisual C#での操作方法を説明しながらは、大変かもとか考えながら、仕込みをしています。
基本的に絵ごころがないので、ペイントで作った適当な絵を貼ったりして、自分の絵にがっかりしながら作っていますが、まぁこれは、講座中では自分で作ってね、ってことになる予定ですので、今から準備をされている方は「コンピューターを擬人化したキャラクタ」ってのをイメージしておいてください。
ペイントで作るとは言いましたが、自分でお使いの絵を描くソフトがあれば、それを使ってもらっても構いませんが、基本的には「できるかぎりお金をかけない」で、できるようにしたいと思っていますので、あしからずご了承ください。別にデジカメで撮った写真をつかってもいいわけですから、それでもいいかもしれませんし。
というわけで、今週スタートするぞ

dmatsu2005 at 23:38コメント(0)トラックバック(0) 

2007年07月17日

初心に戻って数当てゲームを作ろう

パソコン歴って、たまに聞かれることがありますね。KOUZIROでもお客様アンケートで、似たような質問項目を持っていますが、最近では10年を超える人も増えてきたと思います。
ただ、自分が結構長くて、パソコン歴は27年になるんですね。もう少しで30年近くになりますけれど、パソコンって言葉はなくて「マイコン」っていってました。マイクロコンピュータの略だったと思います。
最初に触ったパソコン(マイコン?)は富士通のFM-8という機種でした。これも、Fujitsu Micro 8って筐体に書いてあった気もしますけれど、とっても懐かしい機種です。これでBASICという言語を勉強したのが最初です。

当時はゲームウオッチっていうのが流行っていまして、すごくシンプルなお手玉をするゲームからはじまって、ドンキーコングなんかが最終的な完成形かな?パックマンとか、インベーダーゲームなどもあった気がします。それが、すごい欲しいんだけど、小学生の自分では買えない値段だったんです。それよりもはるかに高いパソコンを、僕のおじさんが買いまして、それがFM-8だったんですね。あのころ、「ゲームが欲しいなら、自分で作れるのがパソコンだよ」と教わったのですが、まぁ確かに作れるんですが、何から勉強していいのかすらわからない。
ところが、このFM-8のマニュアルはすばらしくてBASIC入門が付いていたんですね。それをベースに漢字もロクに読めない自分がひたすら読み続けて、プログラムを覚えていったんだなぁと、たまに昔を懐かしみます。

同時に、最近、思うのが、そういった経験ができる環境って減ったよなぁと。プログラミングをするっていう環境をみんなが持たないと、また最新のゲーム、それこそ、昨日も取りあげたレーシングゲームみたいなやつは、すぐには作れないわけですよ。どうやって、作っていくか、という最初のきっかけが、ここのところ見かけなくなったなと思ってるんです。
だから、このBlogでは、プログラムを作るってことのきっかけになれば、と思って書いているので、すごくシンプルなゲームを作るから、はじめていこうかな、と考えています。

そういうわけで、「どんなゲームをつくろうかな?」っていうことを思っていますが、僕が最初にプログラムを覚えて作った(というか、マニュアルを見ながら写した)数当てゲームをやってみたいと思うんです。
今のゲームを作るには、それこそ覚えなければならないことが沢山あるのだけど、まず、ゲームというかプログラムの基本になる「分岐」と「繰り返し」ってのを、まず学んでいこうかな、と。それより、だいたい、XNAのような画面に文字を表示するってのはどうやるのか、ってのも勉強しなきゃいけないし。

ちょっと長くなったけど、簡単なプログラムを作ることからはじめてみたいと思います。



dmatsu2005 at 20:15コメント(0)トラックバック(0) 

2007年07月16日

レーシングゲーム

レーシングゲーム・タイトル画面










レーシングゲーム面白い
これがタダでできるっていうだけでも儲けた気になるくらいよくできてます。Microsoftは太っ腹だなぁと痛感してしまいます。ゲーム中の画面はこちら。

レーシングゲーム中








ソースプログラムも公開されているので、いじろうと思えばいじれるわけだよね。車のテクスチャを変えてみたり、周りの風景をいじってみたり、ゲーム中の希望としては、マップ表示が欲しかったりと、いくつか改造してみたいことがあるわけでして、それはおいおいチャレンジしてみようと思います。
なんとなく、遊べてしまっているので、いったん初心に戻って、Visual C#の使い方とか、XNAでの基本的なゲームの作り方とかを勉強してみようと思います。


dmatsu2005 at 11:54コメント(0)トラックバック(0) 

2007年07月15日

XNA クリエイターズ クラブ

XNAで一人で遊べるゲームを探していると、XNA クリエイターズ クラブってところにサンプルソースごと、いろいろな物が落ちていることを発見します。

XNA クリエイターズ クラブ
http://creators.xna.com/

日本語のいいわけページなんかもあるけれどね。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/xna/XNA_creators_club.aspx

「現状、XNA クリエイターズ クラブのコミュニティサイトは英語のみで提供されていますが、今後は日本語でもサービスを提供させていただく予定です。
英語が不得意でもスターターキットやサンプルなどが、すでにたくさん配信されているので、是非とも一度足を運んでみてください。」

だそうです。英語だと大変なんだよね。読むのに時間がかかるから・・・。

でも、とりあえず、XNA クリエイターズ クラブに行ってみると、レーシングゲームを発見します。実は、このゲームがあることを以前から知っていたので、ぜひやってみたいと思っていました。

そんなわけでダウンロードします。まず、この「RACING GAME」をクリックします。

レーシングゲームのアイコン







英語で、

To install the Racing Game Starter Kit:

1. Download the Racing Game .vsi files.

2. Run Visual Studio Installer, following the on-screen instructions.

3. On the Visual C# Express File menu, click New Project.
This may take a minute to load the template for the first time.

4. Choose Racing Game Starter Kit, and then click OK.



と書かれていますから、Racing Game Windowsの方をダウンロードします(1)。
その後、(2)RacingGameWindows.vsiというファイルをダブルクリックして、
インストーラを起動し、とりあえず、画面の指示に従います。
(3)Visual C#を起動して、[ファイル]から[新しいプロジェクト]をクリックする。
(このとき最初の1回だけテンプレートを読み込むのに1分くらいかかるかもしれません、と注意書きされています)
(4)Racing Game Starter Kitを選んで、クリックし、OKを押す。

とまぁそういう翻訳(超訳になっているかしら)です。

で、また、F5キーを押して起動を・・・、としたら、時間がかかるのはいいのだけど、音だけしてきて、ちっともゲームが始まらない・・・。真っ白な画面になったりする・・・

なぜだぁ、とか悩みまして、VISTA Home Premium以上の機能である3D フリップ機能(Windows+TAB)でVisual C#の画面にして、Shift+F5でデバッグ中止にすると、画面が戻ってきてます。WindowsXPだったら、ALT+TABでうまくVisual C#の画面に持ってくるといいでしょう。

これは僕個人の問題なのかどうかはわからんのですが、もう一度F5キーを押して、待っているとゲームが普通に始まるんですね。うーん・・・、何が悪いんだろう・・・。もし、同じようにはまってしまったら、どうにか回避できますけれど、詳しい方、教えてくださいませ。


dmatsu2005 at 06:37コメント(0)トラックバック(0) 

2007年07月13日

XBOXのコントローラを買う

さて、やっと画面が出てきましたから、ゲームをしようを思うのですが、よくよく画面を見ると、[B] RETRO、[A] EVOLVED、[X] INFOとか書かれていて、スペースキーやEnterキーを押しても何も始まりません…

Spacewar起動画面




仕方がないので、マウスカーソルをウィンドウの右上の[×]に持っていって、クリックすることができましたので、一旦中止して、readme.htmを読んでみることにします。
すると、Spacewar Controlsという項目があって、そこには、昔々にPCゲームで2人同時プレイをキーボードでやったときの、恐ろしい配置が書かれています。

Player 1          Player 2
  W   Fire:  V     8    Fire: 7 or .
  ↑   Warp: G     ↑    Warp: 1 or 0
A← →D         4← →6
  ↓             ↓
  S             2

久々に感じる無理やりなキー配置(Player1側)。たまりません。

ちなみに、最初、ゲームを始める際には、Fireに相当するボタンを押すことで
スタートできますが…。よくよく考えると、このゲームは対戦型ゲーム。しかも、相手は「人」。COM対戦ではないんですね。というわけで、むりくり、右手と左手で適当にプレイして、ゲームのルールもあまりよくわからないまま、疲れて終了。このゲームを一緒にやってくれる人を募集中です。

どちらにしても、このままキーボードでゲームをするのは不可能と判断して、XBOX のコントローラを買ってきました。

XBOX コントローラ





VISTAで使うためには、VISTA用のアクセサリーソフトが必要のようなので、ダウンロードします。

Microsoft Hardware ダウンロード一覧

どちらにしても、一人でゲームがしたい私は、他のゲームが
欲しいので、それを探しに行く旅に出ることにします。





dmatsu2005 at 07:18コメント(0)トラックバック(0) 

2007年07月12日

Spacewar ゲーム

Visual C# アイコン

XNA GSEをインストールして何ができたかって言えば「すべてのプログラム」の中に「Microsoft Visual C# 2005 Express Edition」ってのができているはずなので、それを起動。


VISTAだと管理者権限が推奨されます、という画面が表示されますが、後々、けっこううざいので、「常にこのメッセージを表示する」のチェックボックスを外して「続行」します。

管理者権限で実行推奨






そうすると、[スタートページ]にたどり着くはずです。Visual C# 2005はタブでプログラムを書いたりしていきますので、その辺にも意識をもっておいてください。

Visual C# 起動画面






とりあえず、サンプルで付いているSpacewarをコンパイルしてみましょう。
[ファイル]メニューから→[新しいプロジェクト]をクリックします。

新しいプロジェクト画面







そうすると、「Visual Studioにインストールされたテンプレート」の中に「Spacewar Windows Starter Kit」と書かれたアイコンがあります。となりに「Spacewar Xbox 360 Starter Kit」と書かれたものもあるので注意。XBOXでやる場合にはこちらを使うと思われますが(まだやってないのでよく分からない)、今回は「Windows」の方を使います。OKボタンをおすとHDDがガリガリ動いて、プロジェクト(プログラムの固まりをVisual C#ではこう言います)の準備をしています。

30秒くらい経つと、「Spacewar Starter Kit」と書かれたタブが表示されます。
英語だから読むのが大変ですね。
「To Build and run the Spacewar project」と書かれたところを読むと

1. Press F5, or, on the Debug menu, click Start Debugging.
  The project will build and then run within the debugger.
(F5ボタンを押すか、[デバッグ]メニューの[デバッグ開始]をクリック。
 プロジェクトがビルドされて、デバッガー上で起動します。)

とあるので、とりあえず F5 ボタンを押す!

そうすると、ゲーム開始になるわけですが・・・、長くなるので、続きはまた明日。

Spacewar起動画面

dmatsu2005 at 07:14コメント(0)トラックバック(0) 
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